Les 25 ans de l’Attente – Juliette Mézenc et Stéphane Gantelet
—
Entretien avec l’éditeur, animé par Alain Girard-Daudon, suivi de « Journal du brise-lames », jeu vidéo littéraire avec Juliette Mézenc (poète) et Stéphane Gantelet (sculpteur numérique)
Jeudi 18 mai 2017 / 19h30 / Le lieu unique
quai Ferdinand Favre / Tarifs : 3€ / Abonnés, demandeurs d’emploi : gratuit
Nourris de la rencontre avec la littérature et la micro-édition américaine des années 90, Franck Pruja et Françoise Valéry fondent en 1992 les éditions de l’Attente. Attentifs à déverrouiller les a priori, voilà 25 ans qu’ils œuvrent à publier des livres à la limite de la poésie, de la philosophie, des écrits d’artistes, des essais, des traductions. Installée à Bordeaux, la maison produit avec grand soin divers formats (livres, livrets, plaquettes dépliantes, livres audio) traduisant la passion des éditeurs.
Juliette Mézenc est une auteure en mouvement, son moteur étant à la fois son paysage, ses ressentis, ses vibrations, et aussi les ressorts qu’offre le numérique en matière de publication évolutive et d’écriture multi-média. Pour cela, elle croise souvent la route de vidéastes, créateurs sonores ou développeurs multimédia comme Stéphane Gantelet, avec qui elle développe un travail au long cours sous forme de jeu vidéo : « Journal du brise-lames ». Ce jeu immersif amène le visiteur sur le brise-lames de Sète (où vit l’auteure), une longue digue en béton qui sépare le port de l’océan. Le joueur, en circulant dans le paysage, déclenche la lecture de textes extraits du Journal du brise-lames, collection de pensées, anecdotes, considérations diverses autour de la digue. L’écriture immersive de Juliette Mézenc s’apparente souvent à une géographie intime, un voyage à l’intérieur. Le lecteur visite, découvre, au fil des mots tantôt sautillants, flottants ou pointus et graves. Elle a publié aux éditions L’Attente Elles en chambre (2014) et Laissez-passer (2016).
Stéphane Gantelet est un artiste qui explore la modélisation 3D. Ses réalisations sont souvent inspirées de motifs naturels, végétaux, organiques, et prennent corps dans des matériaux comme le papier, le bronze ou les résines, ou virtuellement dans ses réalisations numériques comme les jeux vidéos.